Menu Close

Naujienos

Kompiuterių atsiradimo ir evoliucijos istorija

Žodis „kompiuteris“ kilęs iš žodžio „skaičiuoti“. Šiuolaikinius kompiuterius mes naudojame ne tik skaičiavimams atlikti, tačiau daugelio programų veikimas remiasi matematiniais skaičiavimais. Pvz. žiūrėdami filmą ar klausydami mp3 muzikos mes dažnai nenutuokiame, kokie sudėtingi matematiniai skaičiavimai tuo metu yra atliekami.

Kompiuteris - skaičiavimo mašina, skirta priimti, apdoroti ir pateikti duomenis. Įrenginys kiekvieną savo veikimo sekundę atlieka skaičiavimus, kurie pasireiškia darbo atlikimu.

Ankstyvieji skaičiavimo įrenginiai

Vienas iš seniausių prietaisų, skirtų atlikti skaičiavimams yra kiniečių išradimas - abakas (abacus). Pirmieji mechaniniai skaičiavimo įrenginiai dar antikos laikais naudojo matematikai, inžinieriai bei prekeiviai. Kinijoje ir Japonijoje prieš keletą tūkstančių metų iki Kristaus gimimo jau buvo naudojami skaičiuotuvai, padaryti iš karoliukų, pritvirtintų prie specialaus rėmo (karoliukai vadinosi kalkulėmis, iš čia ir kilo terminai “kalkuliuoti” ir “kalkuliatorius”).

Pirmosios mašinos, kurios galėjo autonomiškai atlikti aritmetinius veiksmus (pradžioje pridėti ir atimti, vėliau - ir dauginti) atsirado apie 1600-sius metus. Pirmoji mašina, galinti atlikti visus 4 aritmetinius veiksmus, buvo išrasta vėliau, 1670 metais. Tai padarė genialus žmogus, kurio kūrybinės galimybės atrodė neišsemiamos, tai Gotfridas Vilhelmas Leibnicas (Gottfried Wilhelm von Leibnitz, 1646-1716) iš Vokietijos. Be to, Leibnicas sukūrė dvejetainės skaičiavimo sistemos, kuri taikoma automatiniuose skaičiavimo įrenginiuose, pagrindus.

Viena iš tobulesnių mechaninių skaičiavimo mašinų, išlikusių iki šių dienų ir turėjusių didelę įtaką kitiems mokslininkams, 1642 m. sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis (1623 - 1662). Vieną iš tobulesnių mechaninių kalkuliatorių 1642 metais sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis. Šį įrenginį, pavadintą “Paskalina”,sudarė ratukai, ant kurių buvo užrašyti skaičiai nuo 0 iki 9. Pagrindinė “Paskalinos” yda - labai sudėtingas įvairių operacijų, išskyrus sudėtį, atlikimas.

Apie 1800 atsirado sudėtingesnės mašinos (taip vadinamos difference engines), galinčios skaičiuoti polinomines funkcijas (kadangi pastarųjų pagalba galima aproksimuoti logaritmines ir trigonometrines funkcijas, tai minėtos mašinos yra universalesnės nei atrodo iš pirmo žvilgsnio).

Kompiuterio istorijos pradžia

Anglų matematikas Čarlzas Babidžas, sugalvojęs dvi reikšmingiausias mechanines skaičiavimo mašinas, dažnai vadinamas šiuolaikinės technikos “tėvu”. Pirmąją mašiną, skirtą matematiniu lentelių sudarymui ir tikrinimui (skaičiuojant skaičių skirtumą), Č. Babidžas sukūrė 1822 metais. Ji vadinosi skirtuminė mašina. 1833 m. jis nutarė sukurti universalią skaičiavimo mašiną ir pavadino ją “analizine mašina”. Tačiau realizuoti analizinę mašiną buvo labai problematiška - galiausiai ji būtų buvusi ne mažesnė už garvežį. Todėl ši mašina nebuvo sukurta. Č. Babidžas nepateikė nė vieno išsamaus jos aprašymo.

Tačiau aprašymas buvo išsaugotas jo bendradarbės, grafienės, Augustos Ados Bairon-Lavleis dėka. Grafienė Ada Lavleis vadinama pirmąja programuotoja. A. Lovelace gimė 1815 m. Anglijoje. Nuo pat vaikystės jos išsilavinimui buvo skiriama labai daug dėmesio - jai buvo samdomi geriausi privatūs mokytojai. Priešingai nei kitos to meto mergaitės, A. Lovelace buvo mokoma tiksliųjų mokslų. Tokiu būdu ji susipažino su matematiku ir išradėju Charlesu Babbage'u. Talentinga mergina, matematikos entuziastė, netrukus gavo galimybę ir pati prisidėti prie naujausio jo projekto - analitinės mašino kūrimo. Analitinė mašina turėjo būti universalus programuojamas mechaninis kompiuteris, galintis išspręsti bet kurį skaičiavimo uždavinį. A. Lovelace ne tik išvertė į anglų kalbą straipsnį, aprašantį šio prietaiso veikimą, bet ir pridėjo savo pačios užrašų, kurie apimtimi ir reikšmingumu pranoko patį straipsnį. Štai viename komentarų ji detaliai aprašė instrukcijų seką, skirtą Bernulio skaičiams analitine mašina skaičiuoti. Tai buvo pirmasis pasaulyje kompiuteriui skirtas algoritmas. Negana to, moteris suvokė, kad sukūrus mašiną, apdorojančią skaičius, o tuos skaičius panaudojant kaip kitų reikšmių simbolius, galėtume manipuliuoti viskuo, kuo panorėsime: muzikos garsais, tekstu, vaizdais. Kitaip tariant, ji jau tada numatė prietaisų, panašių į šiuolaikinius kompiuterius, egzistavimą. Apie tai nebuvo pagalvojęs net pats analitinės mašinos kūrėjas Ch. Babidžo nuopelnas yra tas, kad analizinėje mašinoje jis pritaikė komponentus, kurie yra svarbiausi ir šiuolaikiniame kompiuteryje.

Pirmasis mechaninis programuojamas prietaisas pasirodė dar 1801 m. Tai buvo Džozefo-Mari Žakardas (Joseph-Marie Jacquard) sukurtos žakardinės audimo staklės, kurios buvo valdomos perfokortomis. 1834 m. Č. Babidžas aprašė analitinę mašiną. Joje programų ir duomenų įvedimui taip pat turėjo būti naudojamos perfokortos.

Amerikietis Hermanas Holeritas 1890 metais laimėjo efektyvaus gyventojų surašymo duomenų apdovanojimo konkursą. Jis taip pat naudojo perfokortas. H.Holerito tabuliatorius tapo pirmąja skaičiavimo mašina, veikiančia ne mechaninių procesų pagrindu. Ji pasirodė esanti labai efektyvi, ir tai leido įsteigti firmą, gaminančią tokius tabuliatorius.

Vokiečių inžinierius Konradas Cūzė paeksperimentavęs su dešimtaine skaičiavimo sistema, vis dėlto pasirinko dvejetainę. Nors ir nesusipažino su anglų matematiko Džordžo Būlio logika, leidžiančia atlikti elementarius veiksmus su dvejetainiais skaičiais, K. Cūzė 1936 metais sukūrė skaičiavimo mašiną Z - 1, kurioje buvo pritaikyti Dž. Būlio algebros principai. Berlyne K. Cūzė sukonstravo Z - 3 ir pradėjo projektuoti Z - 4, kurioje vietoj elektromechaninių relių turėjo būti panaudotos vakuuminės elektroninės lempos. Tai būtų leidę gerokai padidinti mašinos greitį.

Pirmieji elektromechaniniai kompiuteriai buvo sukurti Vokietijoje (1936-1941 m. Konrado Cūzės sukurti kompiuteriai Z1, Z2 ir Z3) bei JAV (1939-1941 m. A. Turingo darbai turėjo didelę įtaką kompiuterių vystymuisi).

Pirmasis kompiuteris suprojektavo fizikas Džonas Atanasovas 1939 m. Kompiuteris buvo pagrįstas dviem svarbiomis naujovėmis: 1) buvo naudojamos elektrinės lempos 2) duomenys buvo koduojami dvejetaine skaičiavimo sistema.

Kompiuterių kartos

Teigiama, kad kompiuteris atsirado tada, kai jame buvo panaudotos elektrinės lempos. I. karta (1950 - ieji metai; ENIAC, EDSAC) - didelių matmenų, menko patikimumo, galingų aušinimo įrenginių reikalaujančios, todėl neekonomiškos lempinės mašinos. Jose pradėta realizuoti programinė įranga, saugoma mašinos atmintyje. Programuojama mašininiais kodais. Šie kompiuteriai buvo lėti, dideli, nepatikimi ir labai kaisdavo. Jie vienu metu galėjo vykdyti tik vieną programą. 1951 m. G. M. Hoper pasiūlė verčiančių programų idėją. Buvo pradėti kurti transliatoriai, palengvinantys programuotojų darbą. I kartos kompiuterių darbo greitis - kelios dešimtys tūkstančių operacijų per sekundę.

Kompiuterių kartų evoliucija

II - 1959-1963 metai. Elementinė bazė - tranzistoriai, kurie žymiai mažesni ir neskleidžia tiek šilumos, kaip elektroninės lempos. Atminties įrenginiuose naudojamos magnetinės šerdys, suvertos laidais, kuriais tekėjo elektros srovė. Taip pat pradėti naudoti magnetiniai diskai, suverti ant vienos ašies. Žymiai sumažėjo gabaritai, sunaudojama energija, išaugo greitis ir patikimumas. Tobulėjo programinė įranga, atsirado aukšto lygio programavimo kalbos. Skirstomos pagal panaudojimą - moksliniams-techniniams skaičiavimams, gamybos valdymui, bet vartotojai betarpiškai prie jų neprieina, bendrauja per aptarnaujantį personalą. Darbo greitis - iki 1 milijono operacijų per sekundę. II. karta (1960 metų pradžia; IBM 1401) - tranzistorinės, patikimos, ekonomiškos, nedidelės mašinos. Išorinė atmintis realizuota magnetiniuose diskuose, informacijai išvesti panaudoti displėjai. Programuojama algoritminėmis kalbomis.

III - 1964-1970 metai. JAV sukuriama integrinė grandinė (integrated circuit) ant silicio plokštelės, atliekanti sudėtingo loginio bloko funkcijas, kuri pakeitė tranzistorius. Žymiai sumažėjo kompiuterių matmenys, jie pradėti vadinti mini kompiuteriais. Duomenims saugoti dar plačiau naudojami magnetiniai diskai. Vienu metu kompiuteris gali vykdyti keletą programų, gali dirbti keletas (keliolika) vartotojų. Atsiranda operacinė sistema su vartotojo interfeisu, todėl šios kartos kompiuteriais jau pradeda dirbti patys įvairių profesijų vartotojai per nutolusius terminalus. Buvo sukurtas grafinis manipuliatorius - pelė. Darbo greitis - iki šimtų milijonų operacijų per sekundę. III. karta (1964 - 1965 - ieji metai; IBM S/360, B2500) - mašinos, kuriose naudojamos mikroschemos, sukurtas pirmasis mikroprocesorius “Intel 4004”, mikrokompiuteris PDP - 8, pirmasis asmeninis kompiuteris “Kenbak”. Buvo sukurtas grafinis manipuliatorius - pelė.

IV - 1971-1987 metai. Buvo sukurta didžioji integrinė grandinė (large scale integrated circuit). Tai tūkstančiai integrinių schemų vienoje silicio plokštelėje - mikroschemoje (luste, "čipe"). Vėliau sukuriama labai didelė integrinė schema (very large scale integrated circuit), talpinanti šimtus tūkstančių ir milijonus tranzistorių. Tai leido sukurti labai mažų matmenų centrinį procesorių - mikroprocesorių bei mažų matmenų patį kompiuterį, pavadinta mikrokompiuteriu, kurie atsirado betarpiškai darbo vietose. Duomenų įvedimui atsirado klaviatūra. Mikroprocesoriai įgalino sukurti naują kompiuterių klasę - superkompiuterius su dešimtimis ir šimtais lygiagrečiai dirbančių procesorių. Atsiranda globalieji telefoniniai ir kosminio ryšio kompiuterių tinklai, kompiuteriuose naudojami optiniai kompaktiniai diskai (CD ROM) bei jų pagrindu sukurtos daugialypės terpės (multimedia). IV. V. karta (1990 - ieji metai; bendras JAV ir Japonijos projektas) - nauja architektūra, kuri atsirado Džono fon Noimano komandų srauto principo ir pereina prie duomenų srauto principo, manipuliuojančio su daugiau nei 500 lygiagrečiai veikiančių procesorių; labai aukšto lygio programavimo kalbų naudojimas; bendravimas operatoriaus kalba, darbo greitis didesnis nei 1 mlrd. op./s; dirbtinis intelektas, t. y.

V - 1987-iki šiol. Tai dabar naudojami ir toliau sparčiai tobulinami kompiuteriai, pagrįsti mikroprocesorine technologija. Jų vystymuisi galioja Moore’o dėsnis, sakantis, kad kompiuterio galingumo parametrai padvigubėja kas aštuoniolika mėnesių. Išplitus asmeniniams kompiuteriams centralizuotą duomenų apdorojimą pakeitė paskirstytas duomenų apdorojimas. Atsiradę kompiuterių tinklai geografinę informacijos apdorojimo vietą, aplamai, padarė gana sąlygiška.

Asmeninių kompiuterių revoliucija

Asmeninių kompiuterių revoliucija - maždaug apie 1974 metais prasidėjęs ir greitai į tiesiog eksponentinį augimą peraugęs visokių asmeninių kompiuterių plitimo procesas, kuris tęsėsi skirtingose pasaulio vietose gana skirtingą laiką. Kompiuterių revoliucija išties buvo asmeninių kompiuterių revoliucija, nes būtent asmeniniai kompiuteriai - jų tobulėjimas ir plitimas nulėmė visą procesą. Asmeninių kompiuterių revoliucijos priešistorė prasidėjo apie 1965 metus, kai buvo išleisti PDP-8 kompiuteriai, kurie skaitėsi minikompiuteriai, tačiau praktikoje jais dirbdavo tik vienas žmogus. Greitai tokie kompiuteriai buvo prigaminti dešimtimis tūkstančių. Labai smarkiai kompiuterių plitimą paskatino ir nebrangių terminalų atsiradimas.

Pirmasis visiškai asmeninis ir buitinis kompiuteris buvo MITS Altair, išleistas 1974. Daugelis vėlyvesniais laikais leistų modelių buvo gaminami milijoniniais kiekiais ir nepaprastai išplito.

Pramoninių asmeninių kompiuterių istorija prasidėjo 1971 metais, kai du amerikiečiai Stivenas Džobsas ir Stivas Vozniakas garaže surinko kompiuterį, kurį pavadino “Apple”. (Taip pat 1971 metais buvo sukurtas pirmasis asmeninis kompiuteris “Kenbat - 1”, kurio parduota tik 40 vienetų.) Tuoj pat tokių kompiuterių įsigeidė Džobso ir Vozniako draugai. Populiariausi iš jų yra IBM PC asmeniniai kompiuteriai. Firma IBM, anksčiau gaminusi dideles skaičiavimo mašinas, 1981 metais išleido asmeninį kompiuterį IBM PC, kuris ir tapo pirmuoju populiariausiu profesiniu asmeniniu kompiuteriu. Plėtojantis mokslui ir technikai, firmos IBM pirmtaką PC keitė kiti, tobulesni, modeliai: IBM PC/XT (1983 metai), kuriame pirmą kartą įmontuotas kietasis 10 MB atminties diskas; IBM PC/AT (1984 metai), PS/2 serijos modeliai 30, 60, 70, 80, … (1987 metai). Nuo 1993 metų gaminamas kompiuteris su “Pentium” procesoriumi (AT586). 1985 metų sukurtos grafinės vartotojo sąsajos priemonės “MS Windows”, kurių naujausi variantai “Windows 95” ir “Windows 98” leidžia atsisakyti operacinės sistemos MS - DOS.

1984 m. pasirodė "Apple" kompiuteris Macintosh, kompiuteriai tapo prieinami ir tiems, kurie iki tol dar baiminosi lįsti į magišką užkoduotų kompiuterinių programų pasaulį.

1990-aisiais internetas dar labiau pagreitino kompiuterių vystymąsi. Technologiniai pokyčiai apėmė ir kompiuterių dizaino naujoves. Stalinių kompiuterių komponentai - vaizdo plokštės, atmintis, kietieji diskai - nuolat tobulėjo. Visi šie pokyčiai sudarė pagrindą šiuolaikiniams kompiuteriams, kurie šiandien naudojami visame pasaulyje.

Nuo 1990 m. prioritetas teikiamas kelių vaizdo plokštėmis sistemoms. Užtikrinama aukštesnė ekrane atkuriamo vaizdo kokybė, tačiau pažanga lėtėja. Žaidimų priedėlius naudoti patogiau.

Kompiuterių vaidmuo šiuolaikiniame pasaulyje

Šiuolaikinis mokslas neįsivaizduojamas be kompiuterių. Vilniaus universiteto Superkompiuteris „HPC Saulėtekis“ (HPC-High performance computer) turi 3800 branduolių ir 14,4 terabaitų operatyviosios atminties. Kompiuterinė fizika ir modeliavimas − studijų programa tiems, kurie nori suprasti gamtos reiškinius naudojant kompiuterius ir kompiuterines programas. Siekiant Lietuvos mokslą integruoti į europines infrastruktūras, ES lėšomis finansuojama prieiga prie tarptautinių elektroninių mokslo duomenų bazių.

Žaidimai buvo vieni svarbiausių skaitmeninės technikos ir kompiuterių plėtros variklių. Žaidimų idėją dar 1951 m. iškėlė Christopheris Strachey, tačiau ji buvo realizuota tik vėliau.

1947 m. - Pirmasis kompiuteris žaidžia šachmatais.

1950 m. - Pirmasis viešai prieinamas kompiuterinis žaidimas yra nuliai ir kryžiai.

1952 m. - Sukuriama grafinė sąsaja.

1958 m. - Sukuriama pirmoji kompiuterinio teniso versija, kuria vienu metu gali mėgautis 2 žaidėjai. Pramogos autorius yra inžinierius Williamas A. Higinbothamas.

1962 m. - Grafinės vartotojo sąsajos tobulinimas skatino vis sudėtingesnių programų kūrimą, pavyzdžiui, žaidimą Spacewar!, kuris per trumpą laiką paplito JAV universitetiniuose centruose.

1971 m. - Pirmasis komercinio naudojimo žetonų automatas buvo „Computer Space“.

1972 m. - Kompanija „Atari“ pristatė savo populiarųjį žaidimų automatą „Pong“. Tais pačiais metais „Magnavox“ išleidžia pirmąjį buitinį vaizdo žaidimų priedėlį „Odyssey“, kuriame buvo įrašytos žaidimų programos, įskaitant kultiniu tapusį „Ping-Pong“.

1975 m. - „Atari“ pristato savo produktą. Tačiau iš karto labai išpopuliarėja rinkoje.

1977 m. - Rinkoje toliau dominuoja „Atari“.

1979 m. - Keturi „Atari“ darbuotojai įkuria savo įmonę „Activision“. Svarbus žingsnis yra strategija išleisti kompiuterinius žaidimus, nesiūlant savo firminio priedėlio.

1980 m. - Japonų firma „Namco“ išleidžia savo žaidimą „Puck-Man“. Atsižvelgiant į produkto su įžeidžiančiu pavadinimu, jis keičiamas į „Pac-Man“. Tuo pačiu metu pradeda plisti namams skirti kompiuteriai, mažėja jų kainos.

1982 m. - Išleidžiamas „Commodore 64“.

1986 m. - „Sega“ išleidžia priedėlį SMS, kuris naudojamas su 3D akiniais.

1987 m. - Rinkoje pasirodo modelis C64, kuris pakeičia „Amiga 500“. A500 sparčiai populiarėja, taip pat turi diskasukį, o disketės yra pigesnės nei kasetės.

1989 m. - sistemų, žaidimų rinkai tendencijas jau nustato kompiuteriai.

1994 m. - Pirmąją prekybos dieną parduodama 100 tūkst. „Playstation“ konsolių.

1996 m. - pasirodo pažangi įranga, pavyzdžiui, 3D grafikos spartintuvas (akseleratorių) „Voodoo 1“, kuris išvaduoja kompiuterio procesorių nuo per didelių 3D krūvių. Tuo pačiu metu išleidžiamas pirmasis žaidimas atkuriantis neįtikėtinai dinamiškus 3D siužetus.

1998 m. - „Voodoo 2“ gerokai aplenkia visus konkurentus įskaitant ir priedėlius konkurencinėje kovoje.

2000 m. - žaidimų priedėliai neatsilieka nuo kompiuterių galimybių.

2001 m. - Amžiaus pradžioje grafikos plokštės tobulinamos sparčiau nei procesoriai.

2004 m. - „World of Warcraft“ premjera. Tai populiariausias MMORPG tipo žaidimas, kurį 2011 m. žaidė 10,3 mln. žmonių.

2006 m. - „PlayStation 3“ žaidimų rinkoje nustato naujus grafikos atkūrimo standartus.

Nuo 2010 m. - Prioritetas teikiamas kelių vaizdo plokštėmis sistemoms.

2013 m. - Išleidžiami nauji žaidimų priedėliai, užtikrinantys ypač aukštos kokybės vaizdo atkūrimą, kurie sparčiai populiarėja.

2014 m. - Išleidžiama mobilioji vaizdo plokštė „Nvidia GTX 9XXM“.

2015 m. - Pristatomos aušinimo sistemos - tokios kaip stacionariame kompiuteryje „Acer Predator G6“.

Kompiuterinių žaidimų istorija

Dirbtinio intelekto ateitis

Dabar greita dirbtinio intelekto (DI) pažanga verčia nuogąstauti mokslininkus, politikus ir etikos specialistus. Jau įprastų kompiuterių programos yra už žmogiškojo supratimo ribų. Naujoji DI banga yra pagrįsta įžvalgomis, įgytomis stebint, kaip gyvulių ir žmonių smegenys mokosi ir analizuoja aplinką. Jos leido teoretikams sukurti mokymosi algoritmus. Kompiuterio mokymasis per trilijonus jo ciklų gali leisti jam kai kuriais atvejais pralenkti žmogaus gebėjimus. Per dešimtmetį ar kitą šie „silpno“ DI pavyzdžiai, galintys kopijuoti kai kurias žmonių užduotis, paplis visuomenėje. Kompiuterių valdomi automobiliai ir sunkvežimiai taps norma, mūsų bendravimą didelėse parduotuvėse, ligoninėse, gamyklose, įstaigose ir finansinėse institucijose valdys šis silpnas DI.

Neaišku, kiek toli esame nuo „stipraus“ DI, panašaus į vidutinio žmogaus intelektą. Kompiuterių skaičiuojamajai gebai dvigubėjant kas porą metų, anksčiau arba vėliau ji neišvengiamai priartės prie žmogaus intelekto. Nėra dėsnio, kuris trukdytų dirbtiniam intelektui būti geresniam už bet kurio gyvo žmogaus intelektą. Mašinos save tobulina bandymų ir klaidų būdu, ir perprogramuodamos savąjį kodą. Tokia superprotinga mašina gali kurti dar protingesnes mašinas, pralenkiančias žmogaus intelektą. Taip superprotinga mašina bus paskutinis žmogaus išradimas, jei tik ši mašina bus pakankamai paklusni pasakyti mums, kaip ją valdyti.

Oksfordo universiteto Žmonijos ateities instituto profesorius Nikas Bostromas knygoje „Superintelligence“ (Superintelektas) teigia, kad DI gali palengvinti žmonių gyvenimą, tačiau jeigu ši technologija nebus kontroliuojama, ji gali sukelti žmonijai rimtų pavojų. DI neįspės žmonių, kad protingesnių mašinų laikas jau atėjo. Jis veiks remiantis tik griežtais fizikos dėsniais ir matematine logika. Pavyzdžiui, įjungta į branduolinių raketų tinklą mašina gali paleisti niokojantį prevencinį pirmąjį smūgį, apskaičiavusi, kad laukimas tik padidintų žūstančių žmonių skaičių branduolinėje pragaro ugnyje.

Automobilių bendrovės „Tesla“ įkūrėjas Elonas Muskas dirbtinį intelektą pavadino „didžiausia mūsų egzistencine grėsme“ ir „demonu“, kurį mėgina prisikviesti mokslininkai ir technologai. Vieno įtakingiausių pasaulio fizikų - Stepheno Hawkingo - nuomone, DI kūrimas žmoniją gali paskatinti išnykti, nes žmonės, ribojami lėtos biologinės evoliucijos negalės varžytis su DI, todėl bus išstumti.

„Silpnasis“ DI jau egzistuoja, yra daug kur integruotas. Silpnasis DI nesistengia pamėgdžioti žmogaus smegenų. Tai tiesiog skaičiavimo informacijos metodai, galingais kompiuteriais ir sudėtingais algoritmais analizuojantys duomenis. DI keičia mus kaip individus ir kaip biologinę rūšį. N.Bostromui nerimą kelia nenuspėjamumas to, kas gali atsitikti, kai technologija priartės prie „stipraus“ DI atsiradimo ribos, kai jis iškels sau tikslus, nenumatytus programuotojų. Kaip DI užprogramuoti saugų žmonijai? Etinių normų negalima užprogramuoti. Ar DI laikysis šalies konstitucijos, o gal laikysis teroristinės šalies taisyklių? Galimybių diapazonas yra platus. DI kūrimas kasmet tobulėja.

2005 metais išėjusioje knygoje „Singuliarumas yra arti“ („The Singularity is near“) Ray'us Kurzweilas pranašavo, kad 2100 metais visa žmonija gyvens nemirtinguose robotų kūnuose ir mums liks tik viena išeitis ‒ susijungti su mašinomis. Mes irgi biologinės mašinos, sudarytos iš organinių medžiagų. Kurzveilas mano, kad žmones ir mašinas skirianti riba vis mažės ir greitai atsikratysime negailestingų savo biologinės sandaros pančių, o mums susiliejus su mašinomis, iš mūsų išsivystys postžmonės, turėsiantys mums kol kas dar nesuvokiamų galių. Kurzveilas mano, kad greitai prasidės „singuliarumo epocha“ ‒ „laikotarpis, kai technologinių pokyčių sparta bus tokia didelė ir jų poveikis žmonijai toks stiprus, kad žmogaus gyvenimas negrįžtamai pasikeis“, ir ši epocha prasidės maždaug šio šimtmečio viduryje.

Knygos „The Future of Robot and Human Intelligence“ autorius Hansas Moravecas nustatė kad šimto trilijonų komandų per sekundę duomenų apdorojimo sparta prilygtų žmogaus smegenims? Dabar geriausi kompiuterių lustai (pavyzdžiui, „Core i7 Extreme“) jau pasiekė septintadalį H.Moraveco skaičiaus. Jei skaičiavimo spartos eksponentinio augimo tendencija nesiliaus, nešiojamasis kompiuteris įgis daugiau duomenų apdorojimo galios nei visų žmonių smegenys kartu sudėjus. Superkompiuteriai šią ribą jau perkirto. R.Kurzweilas mano, kad mašinų intelekto, pranoksiančio žmogiškąjį, galime sulaukti dar prieš šio amžiaus pabaigą. Žmones ir mašinas skirianti riba taps neryški. „Mūsų biologinis mąstymas ir technologijos susijungs, sukurdami kitą pasaulį ‒ vis dar žmogišką, bet pranoksiantį mūsų biologines šaknis.“

Stephenas Hawkingas, Elonas Muskas ir Billas Gatesas mano, kad DI kūrimą reikia atidžiai stebėti, kad jis neišsiplėtotų iki egzistencinės grėsmės žmonijai. DI pavojus ne tame, kad jis bus didybės manijos apsėstas, bet kad jis seks savo paties evoliucinę būtinybę. S.Hawkingas mano, kad DI evoliucija gali būti greita. Jis gali atsirasti ir užlieti interneto ekosistemą per sekundės dalis. Kai tik bus sukurtas DI, netrukus atsiras robotai, kurių intelektas pranoks žmogaus intelektą, o jų geba skaičiuoti ir apdoroti informaciją vyks greičiu, kuris mūsų protui nesuvokiamas, kaip nesuvokiamos daugiamatės erdvės. Atsidursime padėtyje, kai turėsime dalintis savo planeta su mums svetimomis, bet intelektu pranoksiančiomis mašinomis.

Martinas Fordas knygoje „Robotų era“ (2017) rašo, kad DI tyrėjai pripažįsta, jog tokie robotai visą savo intelekto galią nukreips į savo konstrukcijos gerinimą, patys perrašinės savo programinę įrangą ir pritaikys evoliucinio programavimo metodus tam, kad optimizuotų savo konstrukcijas. O tuomet įvyks intelekto sprogimas, po kurio galimai atsiras robotų, tūkstančius ir net milijonus kartų protingesnių už žmones. Jeigu toks DI sprogimas įvyks, jis turės neprognozuojamų padarinių visai žmonijai, kurie neatpažįstamai pakeis visą mūsų civilizaciją.

DI atsiranda kasdieniame žmonių gyvenime ir versle, jis pasiekė vartotojų namus. Pavyzdžiui, „Amazon“ kuriamas skaitmeninis asistentas „Alexa“ surenka visą įmanomą informaciją, esančią pasaulio internete ir pateikia ją vartotojams. Informacijos analizė yra DI pagrindas. „AlphaGo“ kompiuterio programa jau valdo Londono metro sistemą. Gilaus mokymosi programos taikomos radiologijoje analizuojant kompiuterinės tomografijos vaizdus, atskiriant vėžinius audinius nuo sveikų ir kitur. JAV DI pažangos asociacija uždavė daugeliui specialistų klausimą, kada mašinos įgys žmogaus lygio dirbtinį intelektą? 67 proc. apklaustųjų mano, kad tai atsitiks po 25 metų, o 25 proc. mano, kad niekada.

Dirbtinis intelektas skaitmeninių technologijų, daiktų interneto ar robotų pavidalu jau netrukus labai paveiks žmonių gyvenimą, sumažins darbo vietų skaičių ir dėl to verta nerimauti. „Dirbtinis intelektas gali reikšti žmonių giminės pabaigą,“ ‒ pasakė S.Hawkingas BBC laidoje. Jei taip sakytų eilinis pilietis, tai reikštų vieną, bet ką galvoti, kai taip sako B.Gatesas, S.Hawkingas ir E.Muskas?

tags: #kaip #gimsta #kompiuteriai