Vaikystė - tai laikas, kai žaidimai tampa pagrindiniu mokymosi ir pasaulio pažinimo būdu.
Lavinamieji žaidimai ne tik suteikia džiaugsmo ir linksmybių, bet ir atlieka svarbų vaidmenį vaiko raidoje. Žaisdami vaikai mokosi mąstyti, spręsti problemas, bendrauti, išreikšti emocijas, ugdyti kūrybiškumą ir stiprinti savo kūną.
Svarbiausia - žaidimai turi būti pritaikyti pagal vaiko amžių, gebėjimus ir pomėgius.
Lavinantys žaidimai neturi būti sudėtingi ar brangūs - kartais paprasčiausias daiktas gali tapti neįkainojama ugdymo priemone, jei tik leidžiama vaikui tyrinėti, kurti ir mokytis žaidžiant.
Pagrindiniai lavinamųjų žaidimų privalumai
Pažintinis vystymasis
- Mąstymo lavinimas: Lavinamieji žaidimai skatina loginį mąstymą, problemų sprendimą, planavimą.
- Atminties gerinimas: Daug žaidimų skatina atsiminti taisykles, modelius ar informaciją.
- Kalbos ugdymas: Žaidimai su raidėmis, žodžiais ar pasakojimais plečia žodyną, lavina sakinio struktūrą.
Emocinis vystymasis
- Pasitikėjimas savimi: Sėkmingai įveikę užduotis ar išsprendę galvosūkį, vaikai jaučiasi kompetentingi ir labiau pasitiki savimi.
- Kantrybė ir atkaklumas: Lavinamieji žaidimai dažnai reikalauja pastangų, todėl ugdo kantrybę.
Smulkiosios motorikos lavinimas
Tokie žaidimai kaip dėlionės, konstruktoriai ar karoliukų vėrimas stiprina rankų ir pirštų raumenis, koordinaciją bei tikslumą.
Socialiniai įgūdžiai
- Bendravimas: Žaidžiant su kitais vaikai mokosi dalintis, laukti savo eilės, bendrauti, spręsti konfliktus.
- Komandinio darbo pagrindai: Komandiniai žaidimai moko dirbti drauge, ieškoti bendrų sprendimų.
Kūrybiškumas ir vaizduotė
Žaidimai, kuriuose galima kurti, statyti, piešti ar vaidinti, lavina kūrybinį mąstymą ir vaizduotę.
Tinka skirtingo amžiaus vaikams
Yra lavinamųjų žaidimų ir kūdikiams (pvz., sensoriniai žaislai), ir vyresniems vaikams (pvz., strateginiai stalo žaidimai, loginiai galvosūkiai).
„Vaikų lavinimas per žaidimus yra itin svarbus, nes žaidimas - tai natūrali vaikų mokymosi forma. Žaisdami vaikai tyrinėja pasaulį, lavina kūrybiškumą, mąstymą, kalbos įgūdžius ir emocinį intelektą. Per žaidimą jie mokosi spręsti problemas, bendrauti su bendraamžiais, laikytis taisyklių ir bendradarbiauti.
Be to, žaidimai skatina smalsumą ir motyvaciją mokytis, todėl vaikai lengviau įsisavina naują informaciją. Lavinant vaiką per žaidimą, ugdymas tampa malonus ir prasmingas, o vaikas jaučiasi saugus, laisvas ir įsitraukęs - tai ypač svarbu jo visapusiškai raidai.
Žaidimai gali būti labai įvairūs - nuo konstravimo bendradarbiaujant iki vaidmenų žaidimų, kai kiekvienas turi savo užduotį ir veikėją. Grupėje dažnai atliekame smagias ir aktyvias užduotis, kurios lavina stambiąją motoriką. Žaidimas - neatsiejama vaiko veikla, jo gyvenimo forma, kuri reiškiasi įvairiais būdais ir turi daugybę prasmių. Žaisdamas mažasis ugdo save kaip asmenybę, socializuojasi, plečia savo akiratį.
Žaidimų esama daug ir įvairių. Vieni skirti linksmintis, judėti, aktyviai veikti, kitais siekiama priversti mąstyti, lavinti vaizduotę, pastabumą ar tiesiog susikaupti. Žaidžiant natūraliai atsiskleidžia laisva ir nevaržoma vaiko prigimtis, savitas jo mąstymas, vaizduotė, būdo bruožai ir gebėjimai. Skatinkite vaiką žaisti, o dar geriau - žaiskite drauge.

Žaidimų įvairovė
Aktyvūs grupiniai žaidimai
- Vilke vilke, kiek valandų? Vilku išrinktas žaidėjas stovi prie sienos, atsisukęs į ją. Gerokai toliau nuo Vilko stovi linijoje išsirikiavę kiti žaidėjai. Žaidėjai lėtai juda link sienos, klausdami: „Vilke vilke, kiek valandų?”. Vilkui staiga atsisukus, visi sustingsta. Vilkas pasako bet kokį laiką, pavyzdžiui, „po trijų penkiolika” ar „devynios ryto”. Jam nusisukus, vaikai vėl juda link Vilko, kartodami tą pačią frazę. Kai jie priartėja pakankamai arti, Vilkas sušunka: „Pats metas pietauti!”. Sušukęs jis gaudo kitus žaidėjus, o šie bando pabėgti. Pagautas vaikas tampa Vilku.
- Spalvų gaudynės Žaidėjai išsirikiuoja starto linijoje. Žaidimo vedėjui garsiai ištarus kokią nors spalvą, žaidėjai puola ieškoti nurodytos spalvos daikto. Pirmasis, palietęs nurodytos spalvos daiktą, užsidirba tašką. Kad žaidimas būtų įdomesnis, spalvas galima sakyti angliškai arba apibūdinant per daiktą: „citrinos spalva”, „krokodilo spalva”, „Atlanto vandenyno spalva” , „Jurgitos kelnių spalva” ir t. t.
- Rudens takas Žaidimo vedėjas, nusisukęs į sieną, sako: „Einame rudens taku. Kas kartu?”. Kol vedėjas sako šią frazę, gerokai toliau stovintys ir linijoje išsidėstę vaikai lėtai juda link sienos. Pasibaigus frazei, vedėjas staiga atsisuka, o visi ėjusieji sustingsta ir virsta „statulomis”. Jei kuri nors „statula” sujuda ar pakeičia veido mimiką, vedėjas siunčia jį prie starto linijos. Laimi pirmasis sieną palietęs žaidėjas. Jis tampa žaidimo vedėju.
- Pagauk kamuolį Žaidėjai sustoja į didelį ratą. Rato viduryje stovi vienas žaidėjas su kamuoliu. Mesdamas kamuolį kuo aukščiau, jis taria kito kurio nors kito žaidėjo vardą. Jei šis kamuolį pagauna, stoja į rato vidurį ir sako kito žaidėjo vardą. Jei kamuolio žaidėjas nepagauna, iš žaidimo iškrenta.
- Karšta bulvė Visi žaidėjai stovi ratu. Įsivaizduojama, kad kamuolys - tai karšta bulvė. Vaikai, vos pagavę kamuolį, turi kuo greičiau jį perduoti kitam vaikui (bet kuriam). Žaidimas lavina reakciją, staigumą, koordinaciją.
- Traukiny, į stotį Žaidimo vedėjas sugalvoja ir visiems žaidėjams nurodo, kuri vieta bus „traukinys” ir kuri - „stotis”. Kai žaidimo vedėjas pasako žodį „važiuoja”, visi kiti žaidimo dalyviai energingai juda erdvėje. Kai vedėjas pasako „stop”, visi sustingsta. Jei vedėjas taria „ traukinys” arba „stotis”, žaidėjai lekia į iš anksto numatytas vietas. Kai visi žaidimo dalyviai įsižaidžia, galima sukeisti žodžių reikšmes: „važiuoja” ima reikšti „stop”, o „stop” - „važiuoja”. Žaidimo vedėjai gali keistis.
- Žalia raudona Išrenkamas žaidimo kapitonas. Visi kiti žaidėjai išsidėsto erdvėje. Kapitonui pasakius „žalia”, visi juda erdvėje, stengdamiesi neprisiliesti vienas prie kito. Kapitonui pasakius „raudona”, visi žaidėjai sustingsta. Kai kapitonas pasako „vienas”, visi žaidėjai suploja (tai gali būti ir sustojus, ir einant, priklausomai nuo to, kokią spalvą prieš tai nurodė kapitonas). Kai pasakoma „du”, žaidėjai vienu metu garsiai pasako savo vardą. Žaidžiant bandoma palaikyti greitą tempą ir energiją. Užduotis sunkesnė, jei sukeičiamos spalvų reikšmės: „žalia” reiškia sustoti, o „raudona” - judėti.
- Vaisių ratelis Visi žaidimo dalyviai stovi ratu. Kai vedėjas pasako „obuolys”, visi žaidėjai staigiai tupia kaip krentantys nuo medžių obuoliai. Kai vedėjas pasako „vynuogės”, visi vaikai susikimba už rankų ir pasiūbuoja. Kai „bananas” - visi subėga į vidurį ir suremia galvas - atrodo tarsi didelė bananų kekė. Kai vedėjas ištaria „arbūzas”, visi vaikai suremia užpakalius. Vedėjui pasakius „braškė”, žaidėjai atsitupia ir lėtai keliasi, keldami rankas į viršų.
- Grupelės Visi žaidėjai stovi ratelyje susikibę rankomis. Kai vedėjas pasako „susikimbame po 4”, visi turi persiskirstyti į grupeles po keturis. Vedėjas gali vardinti: „susikimbame po du”, „susikimbame po tris”, „visi kartu”, „po vieną” ir t. t. Kas lieka „už borto”, žaidime nebedalyvauja. Galiausiai lieka du vaikai laimėtojai.
- Kas tu? Žaidėjai stovi ratelyje. Žaidimo vedėjas staiga parodo į vieną iš žaidėjų ir ištaria, kas jis toks. Jei ištariama: dramblys, tuomet vaikas, į kurį parodė vedėjas, ranka rodo straublį ir skleidžia dramblio garsą, o vaiko kairėje ir dešinėje stovintys vaikai rankomis rodo didelius apskritimus, vaizduodami viduryje stovinčio „dramblio” ausis; vikingas - vaikas, į kurį vedėjas parodė, dairosi į šonus, imituodamas stebėjimą žiūronais, o iš šono stovintys vaikai irkluoja; gimtadienis - šonuose stovintys vaikai susikimba abiem ištiestomis rankomis, o centrinis išlenda tarp jų rankų per vidurį, linguodamas kaip žvakė; palmė - centrinis vaikas iškelia rankas į viršų, šoniniai vaikai linguoja kaip palmės lapai; paplūdimys - centrinis sukryžiuoja rankas už galvos, šoniniai jį vėsina tarsi vėduoklės; želė - šoniniai susikimba rankomis ir padaro dubenį, o centre esantis „vaikas” dubenyje dreba tarsi želė; bananas - centrinis iškelia rankas į viršų, o šoniniai stoja / tupia - tarsi lupama banano žievė; gorila - centrinis straksi nuo kojos ant kojos ir skleidžia beždžioniškus garsus, o iš šonų esantys vaikai muša rankomis į krūtinę kaip gorilos. Visas vyksta greitu tempu. Kas suklysta - tupia. Taip žaidžiama, kol lieka trys paskutinieji.
- Drakula Žaidėjai stovi ratu. Vienas žaidėjas išrenkamas „sekliu” ir trumpam pasišalina nuo grupės. Visi vaikai užsimerkia ir slaptu palietimu (kurio nors vaiko ar suaugusiojo) išrenkamas „Drakula”. Kas ratelyje tapo „Drakula”, negali žinoti nė vienas žaidėjas. „Seklys” grįžta į ratą ir bando išsiaiškinti, kuris žaidėjas yra „Drakula”. Tam jis turi tik vieną spėjimą. „Drakula”, pažvelgęs kuriam nors žaidėjui į akis, mirkteli. Tai jis privalo atlikti itin atsargiai ir likti nepastebimas „seklio”. Žaidėjas, kuriam mirktelėjo „Drakula”, tupia arba griūna ant žemės. „Drakulos” tikslas - partupdyti kaip įmanoma daugiau vaikų. „Seklio” tikslas - kaip įmanoma greičiau rasti „Drakulą”.
- Vėjas pučia į tuos, kurie… Visi žaidėjai sėdi ant rateliu išdėstytų kėdžių. Ratelyje turėtų būti pastatyta viena laisva kėdė. Žaidimo vedėjas vardina įvairiausius teiginius, pavyzdžiui, „vėjas pučia į tuos, kurie šiandien valgė pusryčius”; „vėjas pučia į tuos, kurie nemėgsta varškės”; „vėjas pučia į tuos, kurie mano, jog reikia globoti mažesnius”; „vėjas pučia į tuos, kurie mėgsta apsipirkinėti” ir t. t. Žaidimo vedėjas neturėtų riboti savo vaizduotės, svarbiausia - įdomūs ir originalūs teiginiai. Žaidimo dalyviai, kuriems vedėjo pasakytas teiginys tinka, tarsi vėjo pučiami stoja nuo kėdės ir susiranda kitą vietą. Tie, kuriems teiginys netinka, lieka savo kėdėse.
- Kas aš esu? Prie sienos stovinčiam „aklajam” žaidėjui užrišamos akys. Kiti žaidimo dalyviai išsibėgioja po erdvę. Vedėjui parodžius į kurį nors žaidėją, šis klausia „aklojo”: „Kas aš esu?”. „Aklasis” bando atspėti, kieno tai balsas. Jei atspėja, „akluoju” tampa pričiuptasis. Jei „aklasis” neatspėja, tuomet mėginama dar kartą. Vedėjas turėtų stengtis „pakalbinti” visus žaidimo dalyvius.
Žodiniai / raštiniai žaidimai
- Pirmoji raidė Kiekvienas žaidimo dalyvis viršutinėje popieriaus lapo dalyje horizontaliai surašo kategorijų pavadinimus: „Vardas”, „Gyvūnas”, „Miestas”, „Šalis”, „Upė” (galima sugalvoti ir kitokių kategorijų). Pirmasis žaidėjas pasako, kokia raide prasidedantį pavadinimą reikia parašyti. Tašką laimi dalyvis, greičiausiai užpildęs visus kategorijų langelius. Vėliau pirmąją raidę sugalvoja kitas žaidėjas.
- Atspėk daiktą Šį žaidimą geriausiai žaisti mašinoje: kelionė neprailgsta ir būna super smagi. Žaidimo vedėjas mintyse sugalvoja kokį nors daiktą / garsenybę / gyvūną, o likę žaidimo dalyviai mėgina atspėti, klausinėdami klausimų, į kuriuos vedėjas gali atsakyti tik „taip” arba „ne”.
- Milijonas žodžių Vienas žaidimo dalyvis sugalvoja ilgą žodį. Kitų žaidėjų užduotis - per tris minutes (arba kol groja muzika) sugalvoti kaip įmanoma daugiau žodžių iš ilgajame žodyje esančių raidžių. Kartotis gali tik tos raidės, kurios kartojasi ir ilgajame žodyje.
- Surimuok Žaidimo vedėjas vardina žodžius, kurie rimuojasi, ir įterpia vieną nesirimuojantį. Kiti žaidėjai turi jį įvardinti. Savo rimavimo gebėjimus gali išmėginti visi dalyviai. Žaidimo pavyzdys: regėjo, išėjo, vertėjo, norėjo, minėjo, muzika, kentėjo, liuoksėjo (netinka muzika).
- Kelioninės kortelės Prieš kelionę automobiliu pagaminamos kortelės su žodžiais arba paveikslėliais. Tai gali būti karvė, vilkikas, policininkas, stop ženklas, kalnas, tiltas, upė, naminis gyvūnas, mėlynas automobilis ir t. t. Keliaujant visi stebi aplinką, o pirmasis, pastebėjęs kortelėse užrašytą ar užklijuotą objektą, jį išbraukia. Laimi tas, kuris pirmas išbraukia visus kortelėje pavaizduotus objektus.
- Išėjau į kiemą Pirmasis žaidėjas pradeda istoriją: „Šiandien aš išėjau į kiemą ir… pasisupau ant sūpynių”. Kitas žaidėjas pakartoja pirmojo žaidėjo sugalvotą veiksmą ir prideda savąjį veiksmą ar aplinkybę, pavyzdžiui: „Šiandien aš išėjau į kiemą, pasisupau ant sūpynių ir sutikau draugą”. Trečiasis tęsia toliau: „Šiandien aš išėjau į kiemą, pasisupau ant sūpynių, sutikau draugą ir įlipau į medį”. Istorija tęsiasi tol, kol žaidėjai prisimena istoriją nuo pat pradžių.
- Kuriame pasaką Visi žaidėjai draugiškai sutaria dėl istorijos / pasakos temos. Pirmasis žaidėjas pradeda pasaką, pasakydamas tik vieną žodį. Kiekvienas žaidėjas rateliu prideda tik po vieną žodį. Pasakos kūrimo metu bandoma laikytis sugalvotos temos. Pasakos dažniausiai būna labai juokingos ir kūrybiškos.
- Kitokia istorija Visi žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sugalvoja sakinį, tuomet meta kamuoliuką bet kuriam kitam žaidimo dalyviui, kuris turi sugalvoti kitą sakinį. Kiekvienas naujas pasakos sakinys privalo prasidėti žodžiais „deja” arba „laimei”. Pavyzdžiui: „Šįryt atsikandau obuolio. Deja, obuolyje buvo kirminas. Laimei, kirminas buvo mažas ir visai skanus. Deja, ryjant jis įstrigo mano gerklėje. Laimei, jis sugebėjo išropoti lauk…”. „Šiandien aš su šeima skridau lėktuvu. Deja, sugedo lėktuvo variklis. Laimei, buvo atsarginis. Deja, pilotas nežinojo, kaip jį įjungti…”.
- Dvi tiesos, vienas melas Kiekvienas žaidimo dalyvis apie save sugalvoja keturis teiginius. Trys iš jų privalo būti tiesa (pavyzdžiui: „mano mėgstamiausias patiekalas - pica”, „aš neturiu augintinio”, „niekada nesu buvęs kitame mieste”, „man labai patinka čiuožinėti pačiūžomis” ir pan.), o vienas - melas (pavyzdžiui: „mano plaukai yra dažyti”, „turiu dvi seseris”, „auginu tarantulą”, „gyvenau Australijoje” ir t. t.). Visi teiginiai turi būti realistiški ir įtikimi, kad žaidėjams, spėliojantiems, kuris iš pasakytų teiginių yra melas, būtų kuo sudėtingiau. Žaidėjas garsiai vardina savo teiginius ir kiekvienam teiginiui priskiria pusę (ar sieną). Kiti žaidėjai turi atsistoti toje pusėje ar prie tos sienos, kuriai, jų manymu, priskirtas melagingas teiginys.
Estafetės / komandiniai žaidimai
- Kiaušinis šaukšte Grupė vaikų suskirstoma į dvi ar daugiau komandų. Visi kiekvienos komandos dalyviai išsirikiuoja į eilę, vienas paskui kitą. Pirmiesiems stovintiems komandų nariams duodamas šaukštas, o jame - teniso kamuoliukas (arba tikras kiaušinis). Vieną ranką dalyviai privalo laikyti už nugaros. Žaidimo tikslas - kuo greičiau nubėgti iki pažymėtos vietos, nenumetus kiaušinio, apsisukti ir sugrįžus perduoti šaukštą antrajam bėgikui. Laimi komanda, kliūtį įveikusi greičiau ir padariusi mažiau klaidų. Kitas būdas žaisti šį žaidimą - vietoje kiaušinio naudoti bulvę. Jei bulvė bėgant nukrenta ant žemės, ją reikia pakelti šaukšteliu (kita ranka viso bėgimo metu laikoma už nugaros).
- Lėkštė ant galvos Komandų žaidėjai išsirikiuoja į eilę, vieni už kitų. Pirmiesiems ant galvos uždedamos plastikinės lėkštės. Tikslas - kuo greičiau, nenumetus ant žemės lėkštės, pasiekti pažymėtą vietą ir sugrįžus perduoti lėkštę antrajam komandos draugui. Laimi greičiausiai ir tiksliausiai užduotį įveikusi komanda.
- Balionų traukinys Vaikai suskirstomi į dvi ar tris grupes. Grupės stovi išsirikiavusios prie starto linijos. Komandos nariai stovi linijose vienas už kito. Tarp vaikų įsprausti balionai (tarp vieno vaiko pilvo ir kito vaiko nugaros). Estafetę reikia pereiti taip atsargiai, kad balionai nenukristų ant žemės.
- Bėgimas su pieštukais Išsirikiavusios komandos lenktyniauja, nešdamos du pieštukus, ant kurių išilgai uždedamas dar vienas. Nukritusį pieštuką estafetės dalyviai gali pakelti tik naudodami turimus pieštukus. Visos estafetės sunkinamos įvairiomis kliūtimis: kėgliais, virvėmis, kėdėmis ir pan.
- Balionų mūšis Aukštai, suaugusio žmogaus akių aukštyje, pakabinama ilga virvė. Dvi žaidėjų komandos išsidėsto skirtingose virvės pusėse. Kiekvienas žaidėjas turi po du balionus. Tikslas - tol, kol groja muzika, kuo daugiau balionų permesti per virvę į priešininkų pusę. Muzikai sustojus, skaičiuojama, kiek balionų yra kiekvienos komandos pusėje. Laimi komanda, kurios pusėje balionų mažiau.
- Batų dėžė Priešais kiekvieną išsirikiavusią komandą pastatoma dėžė ar paguldomas lankas. Dėžėse (arba lankų viduryje) - visų žaidimo dalyvių batai. Nuskambėjus švilpukui, pirmieji lekia prie dėžės ar lanko, apsiauna savo batus, apibėga dėžę / lanką penkis kartus ir grįžta pas savo komandos narius. Tuomet išbėga antrieji, tretieji ir t. t. Laimi komanda, greičiausiai apsiavusi batus.

Stalo žaidimai ir galvosūkiai
Smagus žaidimas "Diena ir Naktis" yra kupinas iššūkių! Žaidimo tikslas - ištraukti rąstus taip, kad bebras, sėdintis viršuje, nenukristų. Žaidimas ne tik lavins vaiko susikaupimą ir koncentraciją, bet ir loginį mąstymą, bendravimo įgūdžius. Jis užtikrina smagų laiko praleidimą ir skatina mažylių intelektualinį vystymąsi.
Lietuviškas stalo žaidimas - "Kur slepiasi Babaužis?". Žaidėjai gali ieškoti atverstos kortelės spalvos (tai gali buti arba daiktas, arba babaužis). Žaidėjai gali ieškoti tinkamos vietos babaužiui slėptis. Žaidimas yra puiki pramoga visai šeimai.
Įdėkite lazdeles į skylutes palmėje ir įmeskite beždžiones į medį.
Lietuviškas žaidimas - "Fredžio spalvos". Šiame komplekte yra trys žaidimo variantai: įsidėmėkite spalvas bei formas, žaidimo variantas jaunesniems žaidėjams ir reakcijos žaidimas. Fredis - nuotaikingas chameleonas, kuris sugeba keisti savo spalvą. Žaidėjai turės būti labai atidūs, nes kiekvienoje kortelėje yra tik vienas iš trijų gyvūnų su reikiama spalva.
Pirmiausia išsirinkite galvosūkį iš 60 knygoje pateiktų užduočių . Užduotys suskirstytos pagal sunkumo skalę (pradedantysis - žalia, vidutinė - geltona, sunkioji - raudona), todėl jas galima nesunkiai priderinti prie vaiko amžiaus ir įgūdžių. Pasirinkę užduotį , paruoškite pagrindą žaidimui - išdėliokite pingvinus pagal instrukcijoje pateiktas spalvas ir takelio elementus. Kitas žingsnis yra paruošti labirinto elementus, kuriuos galime naudoti šioje užduotyje - jie nurodyti galvosūkio kortelės viršutiniame dešiniajame kampe. Tada vaiko užduotis - suplanuoti pingvino maršrutą taip, kad kiekvienas kamuoliukas patektų į atitinkamos spalvos duobutę takelio gale.
Smagus, pojūčius lavinantis žaidimas vaikams. Maišelyje sudėtos plastikinės figūrėlės, kurios vaizduoja įvairius objektus susijusius su ferma.
Smagus lenktynių žaidimas, kuris tiks net patiems mažiausiems žaidėjams.
Žaismingas stalo žaidimas mažiesiems. Vaikai ištraukia žaidimo kortelę ir turi įvykdyti užduotį, kuri yra pavaizduota kortelėse, kartu su gyvūnų figūrėlėmis.
Pirmasis žaidėjas paima dvi kortas, įsimena jas ir padeda atgal užverstas.
Įspūdingas Djeco stalo žaidimų serijos Little žaidimas padės lavinti vaikučių atmintį, leis susipažinti su stalo žaidimais bei lavinti kitus bendravimo įgūdžius. Šis žaidimas gali būti žaidžiamas dviese.
Tinily kortų žaidimas „Mini Mistigri“ dekoruotas puikiais aukso elementais. Jis kviečia žaidėjus pasinerti į mielą „Tinyly„ vaizduotės pasaulį.
Magnetinis žaidimas „Futbolas“ - tai puiki pramoga keliaujant. Kompaktiška metalinė lenta ir magnetinės figūrėlės užtikrina įtraukiantį žaidimą bet kurioje vietoje.

Stalo žaidimas Blokus 🧱


