Menu Close

Naujienos

Vaikų kompiuteriniai žaidimai ikimokykliniame amžiuje: tarp žaismės ir rimtumo

Visi esame žaidę, tad, atrodytų, suprasti žaidimo reiškinį neturėtų būti sunku. Vis dėlto pats žaidimas iš esmės nėra lengvai apibrėžiamas. Viena vertus, žaidimas laikomas natūralia vaikų veikla, todėl neretai priešinamas suaugusiojo darbui ir vertinamas kaip nerimtas, poilsiui skirtas užsiėmimas. Kita vertus, skirtingi autoriai, bandę išskirti žaidimui būdingus bruožus, jį manė esant vienu iš pamatinių žmogui būdingų reiškinių. Taigi, žaidimas yra daug sudėtingesnis reiškinys nei iš pradžių gali atrodyti: pati žaidimo sąvoka yra daugiaprasmė, savyje jungia ne vieną priešpriešą.

Žaidimo dvipoliškumas: Paidia ir Ludus

Viena iš žaidimo sąvokos priešpriešų - smagumas ir rimtumas, kurią sociologas Rogeris Caillois plačiau aptarė išskirdamas žaidimui būdingus du polius - paidia ir ludus. Jis šią skirtį aiškino taip: žaidimus sudedant į skalę tarp dviejų polių (paidia ir ludus), viename šone stovėtų artimesni paidia, t. y. pasižymintys laisve, aktyvumu, spontaniškumu, triukšmu, energija, o kitame - ludus, t. y. labiau susiję su intelekto sugebėjimais: susitarimais, išmanymu, apskaičiavimu, taisyklių svarba.

Paidia: laisvė, įsitraukimas, smagi nuotaika. Caillois paidia polį siejo su laisve, aktyvumu, spontaniškumu, džiaugsmu, improvizacija, triukšmu, energija. Jo išvardyti bruožai yra universalūs: būdingi ir žmogaus, ir gyvūnų žaidimams. Dewey laisvo žaidimo (play) apibūdinimas (neturi taisyklių, tikslo, pradžios, pabaigos, yra būdingas mažam vaikui) yra artimas Caillois paidia poliui. Dewey laisvą žaidimą (play) laikė tinkamą vėlyvajai vaikystei, tačiau bendrai jį vertino kritiškai: yra pavadinęs demoralizuojančia, betiksle ir nenaudinga veikla, teigdamas, kad laisvas žaidimas yra vertingas tik kaip priemonė, norint pasiekti tikslą. Tačiau, anot Saboliaus, laisvam žaidimui būdinga vaizduotė, jis gimsta čia ir dabar ir yra kūrybingumo pagrindas: žaidžiant patiriama laisvė, kuri leidžia laisvai kurti. Be laisvės suteikiamos kūrybinės kibirkšties, paidia įgalina ugdytinius pačius būti aktyvius.

Antai Australijoje tyrime dalyvavę mokiniai pabrėžė kompiuterinių žaidimų integracijos į ugdymo procesą suteikiamą laisvės - kaip galėjimo patiems kontroliuoti mokymosi procesą - svarbą. Apie laisvės svarbą ugdymo procese yra užsiminęs ir Platonas Valstybėje teigdamas, kad pagrindinis pedagogikos tikslas turėtų būti skatinti mokymąsi kaip žaidimą: „Laisvas žmogus nė vieno mokslo neturi mokytis vergiškai. Prievartinis kūno mankštinimas nesusilpnina kūno, bet prievarta sielai įkaltos žinios yra netvirtos. [...] Todėl, mano mielas, vaikus mokyk ne prievarta, o žaisdamas.“ Čia Platonas pabrėžia, kad žaidimas - kaip metodas - reikalauja sąmoningo įsitraukimo, kuris būdingas laisvam žmogui.

Aktyvumas - ne tik Dewey ugdomajai filosofijai būdinga, tačiau ir viena esminių žaidimą apibūdinančių savybių, nes be žaidėjų įsitraukimo žaidimas apskritai negali egzistuoti. Galimybė įsitraukti, būti aktyviam ir patirti saviveiksmingumą kompiuterinių žaidimų kontekste vadinama interaktyvumu. Dėl šios savybės žaidėjas žaidime gali įsikūnyti į ką nors kitą (prisiimti vaidmenį), todėl egzistuoja dvejopai: realybėje ir žaidime. Egzistavimas žaidime gali, anot fenomenologo Eugenijaus Finko, turėti ir teigiamų, ir neigiamų rezultatų: „žaisdamas žmogus pasiekia du kraštutinius būdus būti. [...] Žaidime gali slypėti šviesus apoloniškasis laisvo savęs teigimo pradas, bet taip pat ir tamsus dionisiškas paniško savęs atsisakymo pradas“. Viena vertus, žmogus patiria „žmogiškojo suverenumo viršūnę“ galėdamas mėgautis laisve ir neribotu kūrybiškumu, kita vertus, žaidimas gali įtraukti taip, kad užsimirštama apie pasaulio tikrovę, įtikima iliuzija.

Galiausiai, su paidia poliu yra siejama būdingiausia žaidimo savybė - uždeganti smagi nuotaika, patiriama žaidžiant. Huizinga teigė, jog malonumo ar pasitenkinimo jausmas slypi žaidimo intensyvume, gebėjime įaudrinti; Finkas, mąstydamas apie šią nuotaiką, ją pavadino „savita kūrybinio veikimo palaima“. Žaidimui būdingas malonumas iš niekur negimsta: kompiuterinių žaidimų dizaineriai, kurdami žaidimus, siekia žaidėjus įtraukti į tėkmę (angl. - flow), kuri, anot psichologo Mihaly Csikszentmihaly, sukuriama turimų žinių ir norimo išspręsti iššūkio pusiausvyra. Lingvisto ir raštingumo tyrėjo Jameso Paulo Gee teigimu, žaidimas „maloniai erzina“, nes žaidžiantysis susiduria su iššūkiais, kuriuos, naudodamas savo žinias ir sugebėjimus, gali įveikti, tačiau jie nėra per lengvi.

Vaikai, žaidžiantys kompiuterinius žaidimus su įvairiais personažais

Ludus: taisyklės, kritinis mąstymas, tapimas suaugusiu. Ludus polis, lyginant su paidia, yra labiau susijęs su intelekto sugebėjimais: susitarimais, išmanymu, apskaičiavimu, taisyklių svarba. Anot Caillois, šiam poliui artimiems žaidimams reikalinga žmogaus patirtis, išsilavinimas ir mokėjimas strateguoti, todėl ypač stipriai ludus bruožais pasižymintys žaidimai negali būti žaidžiami mažų vaikų. Kadangi paidia bruožais pasižymi ir gyvūnų žaidimai, ludus poliui būdingas intelekto panaudojimas išskiria žmogaus žaidimą iš kitų: „žmogiškojo žaidimo ypatybė ta, kad jis gali įtraukti ir intelektą [...]. Čia ir slypi žmogaus žaidimo žmogiškumas: žaisdamas jis, tarytum turėtų kokį tikslą, pats disciplinuoja ir tvarko žaidimo judesius, pavyzdžiui, vaikas skaičiuoja, kiek kartų suduos kamuoliu į žemę iki tam išsprūstant iš rankų“.

Vaikui augant, laisvą žaidimą (play) pakeičia žaidimai su taisyklėmis (game) (pavyzdžiui, slėpynės), kurie turi taisykles, tikslą, jį ribojančią trukmę ir vietą - kriterijus, būdingus ludus. Psichologo Jeano Piaget manymu, toks perėjimas nuo laisvo žaidimo prie taisykles turinčio žymi vaiko perėjimą į suaugusiųjų pasaulį. Anot Dewey, vaikui pradėjus žaisti žaidimus su taisyklėmis, pasikeičia jo mąstymo būdas: jis tampa kritiškesnis, išmoksta planuoti, sugeba siekti tikslo, t. y. tampa pasiruošęs formaliajam ugdymui, kurio metu jam bus galima duoti užduotis.

Kompiuteriniai žaidimai ir ikimokyklinis amžius

Nors kompiuteriniai žaidimai vis labiau populiarėja, ikimokyklinio amžiaus vaikams jie nėra rekomenduojami. Specialistai teigia, kad ilgalaikis elektroninių priemonių naudojimas vaikystėje gali būti susijęs su vaikų psichikos sutrikimais. L. Sergejevienė, pagrindinio ugdymo vadovė, akcentuoja, kad kuo vaikai mažesni, tuo labiau kompiuteriniai žaidimai kenkia jų smegenų raidai. Taigi ikimokyklinio amžiaus vaikams kompiuteriniai žaidimai nerekomenduojami, o pradinukams reiktų kruopščiai parinkti kompiuterinius žaidimus ir griežtai riboti jų žaidimo laiką.

Vis dėlto, kai kurie tyrimai rodo, kad tinkamai parinkti edukaciniai žaidimai gali būti naudingi vaikams. Jie padeda ugdyti smalsumą ir motyvaciją mokytis, lavina dėmesį, turtina kalbos žodyną, lavina atmintį, problemų sprendimo įgūdžius, smulkiąją motoriką ir akies-rankos koordinaciją. Greitesnis informacijos įsisavinimas ir aukštesni mokymosi rezultatai - tai privalumai, kuriuos gali suteikti tikslingai parinkti edukaciniai žaidimai.

Schematinė iliustracija, vaizduojanti vaikų smegenų raidą ir kompiuterinių žaidimų įtaką

Kompiuterinių žaidimų nauda ir pavojai

Kompiuteriniai žaidimai yra kompleksiniai dariniai, jiems reikia žaidėjo pastangų ir gebėjimų. Viena vertus, norint išmokti žaisti kompiuterinį žaidimą, reikia perprasti jo taisykles, struktūrą - sugebėti jį perskaityti. Kompiuteriniams žaidimams esant multimodaliniams (sujungiantiems vaizdą, tekstą, garsą) tekstams, juos žaidžiant yra svarbu ne vien mokėti skaityti raštą ir suprasti jo reikšmę, tačiau gebėti perskaityti ir vaizdų reikšmes bei sujungti jas kartu.

Kita vertus, kompiuteriniai žaidimai pakeičia tradicinį mokymosi būdą, nes juos žaidžiant yra aktyvuojamas ne naujos informacijos įsiminimas, bet jos pritaikymas ir panaudojimas sprendžiant žaidime iškilusias problemas. Nė vienas žaidimas negali būti visiškai ludus ar visiškai paidia, nes visada turi šiuos du polius: žaismingumo ir intelekto, smagumo ir rimtumo. Vis dėlto, jei žaidimas su taisyklėmis yra per daug ludus (pavyzdžiui, per painios ir sudėtingos jo taisyklės), tada jis pavirsta nuobodžiu, yra per daug sudėtingas.

L. Sergejevienė atkreipia dėmesį, kad kompiuteriniai žaidimai gali būti ne tik žala, bet ir nauda. Pastebėta, kad kai kuriuos vaikus kompiuteriniai žaidimai veikia teigiamai, suteikia pasitikėjimo savimi, jie greičiau orientuojasi situacijoje ar erdvėje, mokosi logiškai mąstyti, geba planuoti, greičiau pateikia skirtingus problemos sprendimo būdus, yra savarankiškesni, lengviau bendrauja su bendraamžiais, labiau kontroliuoja savo emocijas, mėgsta lyderiauti, įgyja geresnes anglų kalbos žinias.

Tačiau svarbu nepamiršti ir galimų pavojų. Vaikams reikėtų pasiūlyti socialinius, nesmurtinius ir edukuojančius žaidimus. Svarbu pabrėžti, kad žaidimams skiriamas laikas būtų adekvatus ir neišstumtų realaus pasaulio potyrių iš vaiko gyvenimo. Pašnekovė skatina tėvus stebėti vaikus ir atkreipti dėmesį į ženklus, rodančius, kad atžala per daug laiko skiria kompiuteriniams žaidimams. Vaikas pradeda nekontroliuoti situacijos: viršija žaidimams skiriamą laiką, žaidžia intensyviau reikšdamas stiprias emocijas, žaidžia dažniau, nei buvo sutarta, bando žaisti pasislėpęs, t. y. žaidimas tampa svarbiausia gyvenimo dalimi; vaikas po žaidimo būna prastos nuotaikos, apatiškas, niekas jo nedomina; vaikas jaučiasi išsekęs, pavargęs, mieguistas; vaikas geba puikiai orientuotis virtualioje erdvėje, tačiau atsidūręs tikrovėje neretai sutrinka; vaikas tampa paviršutiniškas, išsiblaškęs, nervingas. Jam sunku susikaupti, koncentruoti dėmesį; vaikas tampa uždaresnis, atsiskyręs, sunkiai bendrauja su bendraamžiais ir suaugusiaisiais; atsiranda primityvus polinkis į smurtą, agresiją. Vaikas nesuvokia tokio elgesio padarinių.

Infografika apie kompiuterinių žaidimų privalumus ir trūkumus vaikams

Tėvų vaidmuo ir rekomendacijos

Kalbant apie vaikus ir kompiuterinius žaidimus, itin svarbus suaugusiojo vaidmuo, kuris stebi ir kontroliuoja šį procesą. Tėvai turėtų domėtis žaidimais, kuriuos vaikai žaidžia laisvu metu bei reguliariai su jais apie tai kalbėti. Svarbu atsiminti, kad kompiuteriniai žaidimai įskaičiuojami į bendrą kasdienį ekranų laiką. Skaičiuojama, kad mokyklinio amžiaus vaikas prie išmaniųjų įrenginių turėtų praleisti ne daugiau nei 1-2 val. per dieną. Pradinių klasių moksleiviai laisvalaikiui prie kompiuterių kasdien galėtų skirti apie 1 val., o vyresni mokiniai - iki 2 val.

LŽKA rekomenduoja tėvams, auginantiems vaikus iki ketverių metų, maksimaliai riboti vaikų laiką prie ekranų, o jei įmanoma išvis jų vengti. Tačiau, rekomendacijos rekomendacijomis, bet kartais žaidimas ar filmukas yra pasitelkiamas ir kaip ugdomoji priemonė ar skaitmeninė auklė. Tokiais atvejais rekomenduojama ieškoti kuo „švaresnių“, etiškų ir saugių žaidimų, kuriuose nėra be saiko transliuojamų reklamų ar kitų žaidėjų sukurto turinio. Paprastai visus šiuos kriterijus atitinkantys žaidimai būna mokami ir dažnai turi edukacinę pridedamąją vertę.

Kalbant apie mažiausiųjų amžiaus kategoriją, žaidimus verta rinktis taip pat kaip renkamės žaislus. Mes norime, kad žaidimas padėtų vaikui suvokti jį supantį pasaulį, kasdienes rutinas, atpažinti emocijas, pažinti raides, spręsti paprastus galvosūkius ir panašiai. Tačiau, be šių kriterijų, paprastai dar atkreipiame dėmesį ir į gamintoją. Nenorime, kad naujas žaislas būtų pagamintas iš nuodingų medžiagų ar būtų nekokybiškas, keltų pavojų vaiko sveikatai. Tomis pat taisyklėmis turime vadovautis ir rinkdamiesi žaidimą.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams žaidimus paprastai parenka tėvai ar bent jau jie yra atsisiunčiami su tėvų žinia, tačiau pradėjus lankyti mokyklą dažna šeima pastebės pokyčius. Visų pirma dėl to, kad šiais laikais jau ir dauguma pradinukų turi asmeninius išmaniuosius įrenginius, tad jie uoliai ieško ir dalijasi naujais žaidimais patys. Dažniausiai vaikus masina nemokami žaidimai, kuriuose galima žaisti kartu, varžytis ar bendrauti. Tokie žaidimai tampa rimta socialinės komunikacijos priemone, tačiau neretai juose vyksta ir ne patys geriausi dalykai: patyčios, apgavystės, paskyrų vagystės ir virtualaus turto prievarta.

Tėvai turėtų laikytis dviejų pagrindinių taisyklių. Pirmoji taisyklė - domėtis žaidimais, kuriuos vaikai žaidžia laisvu metu bei reguliariai su jais apie tai kalbėti. Antroji taisyklė yra įvairovės taisyklė. Kadangi pramogomis ir bendravimu vaikai jau pasirūpina patys, tėvų tikslas yra pasirūpinti prasmingais, pridėtinę vertę kuriančiais žaidimais. Padėkite vaikams išsirinkti ar patys rekomenduokite žaidimus, kurie gali padėti moksluose ar yra susiję su vaiko pomėgiais.

Lentelė su rekomenduojamais edukaciniais žaidimais ikimokyklinukams pagal amžiaus grupes ir ugdomuosius tikslus

tags: #kompiuteriniai #zaidimai #ikimokykliniame #amziuje