Informatikos dalyko paskirtis - skatinti mokinių domėjimąsi skaitmeninėmis technologijomis, ugdyti mokinių informatinį mąstymą ir skaitmeninį raštingumą. Programoje informatikos dalyką suprantame kaip skaitmeninio raštingumo, informatinio mąstymo ir skaitmeninio intelekto ugdymą. Skaitmeninis raštingumas - gebėjimas naudotis skaitmeniniais įrenginiais, ieškoti, vertinti, kaupti, saugiai naudoti, pristatyti informaciją, ja keistis; bendrauti ir bendradarbiauti tinkluose, keisti turimą ir kurti naują skaitmeninį turinį. Informatinis mąstymas - tai samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai ugdomi gebėjimai atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti ir tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudojantis skaitmeninėmis technologijomis.
Pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas. Mokyklai nutarus, informatika 1-4 klasėse gali būti mokoma atskiru dalyku. Pagrindinės mokyklos 5-10 (II gimnazijos) klasėse informatika mokoma kaip atskiras privalomasis dalykas.
Programoje išskirtos šešios pasiekimų sritys: Skaitmeninio turinio kūrimas, Algoritmai ir programavimas, Duomenų tyryba ir informacija, Technologinių problemų sprendimas, Virtualioji komunikacija ir bendradarbiavimas, Saugus elgesys. Šios pasiekimų sritys yra bendros visoms klasėms nuo 1 iki IV gimnazijos klasės, kiekvienam koncentrui numatyti konkretūs kiekvienos srities pasiekimai, suformuluoti atsižvelgiant į vaiko raidos ypatumus ir įgytą patirtį. Skiriasi pasiekimų sričių apimtys: daugiausia turinio ir laiko numatyta algoritmams ir programavimui (apie 40-50 proc.), duomenų tyrybai ir informacijai skiriama maždaug 20-25 proc., skaitmeninio turinio kūrimui - 10-15 proc., technologinių problemų sprendimui, virtualiajai komunikacijai ir bendradarbiavimui bei saugiam elgesiui numatoma po 8-10 proc.
Programoje aprašyti mokinių pasiekimai suprantami kaip žinių ir supratimo, gebėjimų ir nuostatų visuma. Tikimasi, kad jie bus pasiekti baigiant ugdymo programą. Kiekvienos pasiekimų srities pasiekimų raida atskleidžiama šešiuose ugdymo koncentruose (1-2 klasės, 3-4 klasės, 5-6 klasės, 7-8 klasės, 9-10 ir I-II gimnazijos klasės, III-IV gimnazijos klasės). Programoje pateikiami skirtingiems mokinių amžiaus tarpsniams numatyti pasiekimai - mokymo(si) rezultatai. Mokymo(si) turinys nusako kontekstus, kuriuose ugdomi mokinių pasiekimai, ir mokymo(si) kontekstų pasirinkimo galimybes laipsniškai įgyti žinių ir supratimo, ugdyti gebėjimus ir vertybines nuostatas. Pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4). Kiekvienas pasiekimų lygių požymis nurodo mokinio siekiamus rezultatus.
Kompetencijų ugdymas per algoritmų supratimą
Įgyvendinant Programą ugdomos šios kompetencijos: pažinimo, kūrybiškumo, komunikavimo, skaitmeninė, pilietiškumo, socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos, kultūrinė. Mokiniai gilina informatikos žinias, susipažįsta su informatikos kaip mokslo pagrindais: informacijos teorija, duomenų raštingumu ir tyryba, kriptografija, logika, klasikiniais algoritmais, vaizdiniu ir tekstiniu programavimu, programų kūrimu, derinimu, testavimu, kompiuterių ir išmaniųjų įrenginių veikimo principais, kompiuterių tinklais, debesijos, dirbtinio intelekto ir kitomis aktualiomis temomis.
Mokiniai ugdosi informatinį mąstymą - gebėjimą spręsti įvairias aplinkos problemas (uždavinius) analizuodami ir apdorodami duomenis, modeliuodami problemų sprendimo procesus ir, svarbiausia, siekdami automatizuoti tuos sprendimus. Informatinio mąstymo ugdymą sudaro daug komponentų, iš kurių svarbiausi: duomenų tyryba, analizė ir apdorojimas, loginiai samprotavimo būdai, argumentavimas, problemos (uždavinio) dekomponavimas (duomenų, uždavinio, programos skaidymas dalimis) ir abstrahavimas, algoritmavimo metodų taikymas, modeliavimas ir simuliacija, proceso ir rezultatų vertinimas ir apibendrinimas.
Mokiniai motyvuojami gilintis į problemų sprendimo automatizavimo galimybes, įžvelgti, kaip panaudoti algoritmavimą ir programavimą sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius, pritaikyti įgytas dalyko žinias ir išugdytus gebėjimus idėjoms formuluoti; mokomi duomenų ir informacijos analizei pasitelkti skaitmenines technologijas, aptarti sprendimo procesą, argumentuoti sprendimų pasirinkimą, daryti pagrįstas išvadas.
Mokydamiesi informatikos mokiniai ugdosi gebėjimus patikimai, kritiškai ir atsakingai naudoti skaitmenines technologijas mokymuisi, darbui ir dalyvavimui visuomenės gyvenime. Mokiniai užtikrintai ir sumaniai naudojasi skaitmeninėmis priemonėmis siekdami veiksmingo ir konstruktyvaus mokymo(si), suvokia informacijos apdorojimo procesus, jų svarbą, esminius skaitmeninių paslaugų, taikymo, plėtros principus, intelektinės veiklos formalizavimo ir automatizavimo kryptis, puoselėja savo informacinę kultūrą, saugo sveikatą ir aplinką, siekia įsitraukti į įvairias inžinerines veiklas, saugiai ir etiškai bendrauja ir bendradarbiauja skaitmeninėje erdvėje, kuria skaitmeninį turinį, programuoja, sprendžia su intelektine nuosavybe susijusius klausimus, taiko skaitmeninių technologijų galią dalyvaudami bendruomenių veiklose ir spręsdami įvairias problemas, domisi skaitmeninių technologijų naujovėmis.
Algoritmai be kompiuterio: žaidimai ir praktinės užduotys
Kai pagalvojame apie programavimą, dažniausiai įsivaizduojame vaiką, sėdintį prie kompiuterio ekrano ir rašantį sudėtingus kodus. Tačiau programavimo pagrindai - tai loginės sekos, problemų sprendimas ir kūrybiškumas, o visa tai galima puikiai išmokti be jokių ekranų! Robotika vaikams be kompiuterio - tai ne tik galimybė, bet ir nuostabi mokymosi patirtis. Vaikai gali liesti, judinti, eksperimentuoti ir matyti savo veiksmų rezultatus realiu laiku.
Daugelis tėvų baiminasi, kad jų vaikai praleidžia per daug laiko prie ekranų. Tuo pačiu metu jie supranta, kad technologiniai įgūdžiai tampa vis svarbesni. Gera žinia - galima derinti abu dalykus! Programavimo esmė - tai instrukcijų sekos kūrimas, kad pasiektume norimą rezultatą. Ir tam tikrai nereikia klaviatūros! Pavyzdžiui, jūsų vaikas gali sudėlioti rodyklių korteles ant grindų, kad sukurtų kelią robotui ar net žaislui. Kiekviena kortelė - tai viena komanda: „eik į priekį”, „sukis kairėn”, „sukis dešinėn”. Tokio tipo veiklos moko vaiką mąstyti žingsnis po žingsnio, planuoti iš anksto ir nuspėti rezultatus. Jei robotas nepasiekia tikslo, vaikai mokosi ieškoti klaidos savo „kode” ir ją taisyti - tai vadinama „debuginimu” programavime.
Vienas paprasčiausių būdų pradėti - naudoti vaikus pačius kaip „robotus”! Šis žaidimas puikiai tinka šeimai ar draugų grupei. Vienas vaikas tampa robotu, kuris gali vykdyti tik labai paprastas komandas: žingsnis į priekį, žingsnis atgal, apsisukti, paimti daiktą. Šis žaidimas yra neįtikėtinai mokomasis. Programuotojas greitai supranta, kad komandos turi būti labai tikslios. Negalima pasakyti „eik prie stalo” - reikia pasakyti „du žingsniai į priekį, apsisuk kairėn, trys žingsniai į priekį”. Galite pridėti kliūčių, sukurti sudėtingesnius maršrutus ar net įvesti „ciklus” - kai tam tikrą veiksmų seką reikia pakartoti kelis kartus. Pavyzdžiui: „tris kartus pakartok - žingsnis į priekį, plojimas”.
Rinkoje yra daug puikių žaidimų, skirtų programavimo įgūdžiams ugdyti be ekranų. „Robot Turtles”, „Code Master”, „Cubetto” - tai tik keletas pavyzdžių. Paprasčiausias variantas - nupiešti ant popieriaus ar sukurti iš kartono rodyklių korteles. Jums reikės kortelių su rodyklėmis: į priekį, atgal, kairėn, dešinėn. Galite pridėti ir specialių kortelių, pavyzdžiui, „šok” ar „sukinėkis”. Vaikas turi sudėlioti korteles tokia tvarka, kad jo žaislas ar jis pats, sekdamas šiomis instrukcijomis, pasiektų tikslą. Tai galima daryti individualiai arba varžytis - kieno programa veiks geriau?
Svarbu leisti vaikams klysti ir patiems atrasti savo klaidas. Kai programa neveikia, klauskite: „Ką galėtume pakeisti?” Vyresniam vaikui galite įvesti sąlygas: „Jei ant kelio yra raudona kortelė, sukis kairėn, jei mėlyna - dešinėn”.
Jums nebūtinai reikia pirkti brangius robotinius rinkinius. Paprasti konstruktoriai, kaip LEGO, gali tapti puikia priemone mokytis robotikos pagrindų. Pavyzdžiui, sukurkite paprastą mašiną iš LEGO, kuri turi stumti kamuoliuką į vartus. Vaikas turi „suprogramuoti” save: kiek kartų reikia stumtelėti mašiną, kokiu kampu ją nukreipti, kokiu greičiu stumti.
Dar viena idėja - kurti Rube Goldberg tipo mašinas iš kasdienių daiktų. Vaikai mokosi geriausiai, kai juda! Programavimo sąvokas galima puikiai integruoti į fizinę veiklą. Nubrėžkite kreida ant asfalto arba išdėliokite virvėmis ant žolės maršrutą su įvairiomis stotelėmis. Kiekvienoje stotelėje - užduotis: pašokti dešimt kartų, apsisukti, nubėgti iki medžio ir grįžti. Galite žaisti „Šviesos signalą” - modifikuotą „Raudonos šviesos, žalios šviesos” žaidimą. Tačiau vietoj paprastų komandų, naudokite programavimo terminus: „Vykdyk ciklą - trys žingsniai į priekį”, „Jei girdite plojimą, pakeiskite kryptį”, „Funkcija ‘šokis’ - visi šoka penkias sekundes”.
Šokių choreografijos kūrimas taip pat yra programavimas! Padėkite vaikui sukurti šokio seką: du žingsniai kairėn, plojimas, apsisukimas, šuolis. Užrašykite šią seką simboliais ar piešinėliais. Tada vaikas gali „paleisti programą” - atlikti šokį pagal sukurtą planą.
Daugelis klasikinių stalo žaidimų ir galvosūkių puikiai ugdo programavimo mąstymą. Labirintų knygos yra puikus įrankis. Vaikas turi suplanuoti maršrutą nuo pradžios iki pabaigos, išvengdamas aklavietių. Tai tiksliai tas pats, ką daro programuotojas - planuoja algoritmo kelią, vengdamas klaidų. Sudoku ir kiti logikos galvosūkiai taip pat puikiai tinka. Jie moko sisteminio mąstymo, taisyklių laikymosi ir problemų sprendimo - visų esminių programavimo įgūdžių.
Galite sukurti savo stalo žaidimą! Nupieškite ant didelio popieriaus lapo žaidimo lentą su langeliais. Kiekvienas žaidėjas turi savo figūrėlę ir korteles su komandomis. Paeiliui traukia korteles ir juda pagal jas. Pirmasis pasiekęs tikslą laimi.
Dirbtinis intelektas pradinukams: žaismingas pažinimas
Dirbtinis intelektas (DI) iš mokslinės fantastikos labai greitai persikėlė į kasdienybę - telefonus, naršykles, mokymosi platformas ir net žaidimus. Gera žinia ta, kad dirbtinio intelekto pasaulį galima pradėti pažinti nuo labai paprastų, žaismingų ir kūrybiškų užduočių. Šiuolaikiniai mokiniai auga apsupti technologijų, tačiau tai nereiškia, kad jie automatiškai supranta, kaip jos veikia. Ugdyti kritinį mąstymą. Geriau suprasti skaitmeninį pasaulį. Lavinti kūrybiškumą ir problemų sprendimą. Pasirengti ateities profesijoms.
Prieš pereinant prie konkrečių užduočių, svarbu trumpai ir aiškiai išdėstyti, kas yra dirbtinis intelektas. Tuomet galima paaiškinti, kad DI dažnai mokosi iš didžiulių duomenų kiekių - daug pavyzdžių, kuriuos jam „parodo“ žmonės.
- Užduotis. Procesas. Mokiniai siūlo komandas, robotas jas vykdo pažodžiui. Refleksija.
- Pirmieji dirbtinio intelekto modeliai dažnai skirti klasifikuoti daiktus ar informaciją: atskirti šlamšto laiškus, atpažinti nuotraukose gyvūnus, priskirti žinias kategorijoms. Medžiaga. Užduotis. Paaiškinimas. Pradžioje rodoma keletas pavyzdžių ir pasakoma, kuriai grupei jie priklauso (tai tarsi mokymo duomenys). Po žaidimo verta aptarti, kas nutiko, kai kortelė buvo neįprasta arba dviprasmiška.
- Pradinukams labai patinka pavyzdžiai su gyvūnais.
- Trumpų rašinių lyginimas. Mokiniai sukuria trumpą rašinį (pvz., apie mėgstamą hobį), tada paprašo DI sukurti panašų. Teksto tobulinimas. Mokiniai parašo nebaigtą istoriją, o DI paprašo pasiūlyti pabaigas. Tikrinimas dėl tikslumo. Tokiose veiklose svarbu pabrėžti: DI generuojamas tekstas nėra „automatiškai teisingas“.
- Kitas patrauklus kelias į DI pasaulį - vaizdų generavimas. Naudodami specialias platformas, mokiniai gali sukurti paveikslus iš aprašymo. Užduotis. Mokiniai sugalvoja trumpą aprašymą (pvz., „miestas naktį su skraidančiomis knygomis“), DI sukuria vaizdą. Stebėjimas. Mokiniai keičia aprašymo detales ir žiūri, kaip keičiasi rezultatas. Etikos diskusija. Aptariami klausimai: ar sąžininga kurti vaizdus, panašius į tikrų menininkų stilių?
- Pavyzdžiai. Diskusija. Kodėl taip nutinka? Kas sudarė mokymo duomenų rinkinius? Siūlymai. Ten, kur mokykloje jau dėstomas programavimas, galima žengti dar vieną žingsnį - pasiūlyti labai paprastas užduotis, imituojančias DI logiką.
- Prieš kalbant apie sudėtingus modelius, pravartu parodyti, kaip veikia paprastos taisyklių sistemos. Sudaromos paprastos taisyklės: jei mokinys sako, kad turi mažai laiko, tada sistema siūlo susiplanuoti 10-15 min. Tokiu būdu mokiniai supranta, kad dalis „protingų“ sistemų veikia ne per sudėtingą DI, o per aiškiai aprašytas taisykles.
- Klausimų rinkimas. Atsakymų parengimas. Kiekvienam klausimui sukuriamas aiškus, trumpas atsakymas. Logikos kūrimas. Jei mokykla turi galimybę, šią logiką galima perkelti į paprastą programavimo aplinką.
Informatikos pamokos - natūrali erdvė DI temoms, tačiau jos neturėtų apsiriboti vien technika. Analizuojami DI sukurti paveikslai: ar juos galima laikyti menu? Dirbant su DI įrankiais, būtina aiškiai aptarti saugumo ir etikos principus. Asmens duomenys. Autorių teisės. DI generuojamas turinys nereiškia, kad jį galima naudoti bet kaip. Melaginga informacija. DI gali „prisigalvoti“ faktų. Pagarba kitiems. Vienas iš iššūkių - kaip vertinti mokinių darbus, jei dalį turinio padėjo sukurti dirbtinis intelektas. Mokinio indėlis. Kritinis mąstymas. Refleksija. Vertinant DI užduotis verta daugiau dėmesio skirti procesui ir mąstymui, o ne vien galutiniam rezultatui. Paprastos dirbtinio intelekto užduotys mokiniams gali būti įdomios, žaismingos ir kartu labai prasmingos. Įtraukus DI temas į skirtingas pamokas, ugdomas ne tik technologinis, bet ir socialinis, kalbinis, kūrybinis raštingumas. Pradėti galima nuo labai paprastų žingsnių, svarbiausia - nuoseklumas ir aiškios taisyklės.
Savarankiškumo ir skaitmeninių įgūdžių ugdymas
Švietimo ekspertai, savo ruožtu, teigia, kad nuotolinio mokymo metu reikia nepasiduoti kraštutinumams ir ragina net kartais paaukoti geresnį pažymį dėl didesnio vaiko savarankiškumo. „Tėvams neretai pritrūksta kantrybės išlaukti savarankiškų mokinio darbų rezultatų ir nepasakyti atsakymo per anksti. Labai svarbu padėti vaikui suprasti, kaip užduotis atliekama palaipsniui, artimiesiems nenurodant veiksmo, atsakymo ir neskubinant viską padaryti čia ir dabar. Tai puikiai atspindi vasarą „Šviesos" paskelbtas tyrimas. Apklausus tėvus paaiškėjo, kad daugiau nei ketvirtadalis Lietuvos pradinukų per pavasarinį karantiną savarankiškai mokėsi mažiau“, - pasakojo dr. S. Anot švietimo eksperto, mokinių, o ypač pradinukų savarankiškumo ugdymo svarbą taip pat turėtų suprasti ir mokytojai bei mokyklų administracijos. „Visi turime suprasti, kad su tėvų pagalba pasiektas aukštas mokymosi lygis nebūtinai yra geriau už atvejus, kai dirbant savarankiški neatliekamos kai kurios užduotys. Vaiko įdėtos asmeninės pastangos vėliau atsispindės kitų jo gebėjimų sparčiu augimu“, - akcentavo dr. S.
„Daugelis, matyt, esame pastebėję kaip pirmokas, gavęs prieigą prie kompiuterio, greitai viską perpranta. Didesnis iššūkis, manau - nuoseklumo išlaikymas. Labai svarbu supažindinti vaiką su mokymosi sistemos galimybėmis po truputį, pateikiant vaizdinę medžiagą. Be to, būtina turėti aiškų tvarkaraštį, kuris nustato, kada vaikas ir kaip mokosi. Reikia bendrų susitarimų, kaip mokinys darys ir kaip jam bus priminta apie jo pareigas. Žinoma, kai kažkas nesigauna, truputį padėti reikia, bet su saiku.
Savo ruožtu vadovėlių autorė, matematikė, informatikė, fizinių mokslų daktarė Valentina Dagienė pabrėžė bendrųjų skaitmeninių įgūdžių svarbą. „Jei ieškai mokytojo nurodytoje knygoje, tai - viena, jei reikia ieškoti kad ir mokytojo nurodytame tinklalapyje - kas kita. Atsiranda žymiai daugiau galimybių nuklysti. Todėl, manyčiau, bendrieji organizavimo įgūdžiai yra vieni svarbiausių“, - aiškino V. Mokslų daktarė V. Dagienė kartu su bendraautorėmis yra parengusi ir informatikos užduočių leidinius pradinukams, lavinančius jų informatinį mąstymą - tai „Informatikos užduotys“, skirtos 1-2 bei 3-4 klasei (leidykla „Šviesa“).
Pasak švietimo eksperto dr. S. „Ar galime tikėtis daugiau? Aišku, galima. Tėvai ir mokytojai turėtų atkreipti dėmesį ir pagirti, jei vaikas geba atlikti užduotis naudodamas įvairias programas ar moka įjungti ir pritaikyti bazines funkcijas teksto redagavimo sistemose, sudėti programavimo blokus. Tačiau kitas klausimas yra svarbesnis - ar tokius dalykus būtina mokėti visiems pradinių klasių mokiniams? Tikrai ne! Svarbu, kad vaikai pradėtų tuo domėtis ir bandytų eksperimentuoti, susipažintų. Reikėtų skatinti, kad mokiniai save atrastų skirtingose srityse“, - pabrėžė dr. S.
Paprašyta įvardyti skaitmeninio raštingumo lygį, kurį turėtų būti pasiekę pradinukai, informatikė dr. V. „Pradinukai turėtų mokėti kurti skaitmeninį turinį (vadinasi, naudotis skaitmeninėmis teksto, grafikos programomis, rašyti, piešti kompiuteriu), kurti nedideles programas (naudotis „Scratch“ ar panašiomis vaikams sukurtomis aplinkomis, valdyti robotus - realius ar kompiuterio ekrane), spręsti įvairias problemas (uždavinukus), susijusias su duomenimis, dėsningumų atpažinimu, logika, gebėti mokytis virtualioje erdvėje (naudotis virtualiomis bendradarbiavimo, bendravimo aplinkomis), žinoti pagrindinius saugumo aspektus, naudotis kompiuteriu mokymosi tikslais“, - vardijo V. Anot pedagogės, svarbu pabrėžti, kad švietimo procese turi būti siekiama balanso tarp naudojimosi skaitmeninėmis technologijomis ir kompiuteriu. „Skaitmeninį raštingumą pradinėse klasėse reikia suprasti kaip deramą balansą tarp naudojimosi kompiuteriu mokantis bet ko (ypač tinka motyvacijai, jei kažkas sekasi sunkiau) ir kūrybiško informatikos koncepcijų, veiklų naudojimo. Algoritmai - viena iš tokių kūrybiškų veiklų, kurią galima pateikti įvairiomis formomis - ir valdyti kokį žaislą, ir telefono ekrane ką nors valdyti komandomis. Aišku, tam turi būti tinkamų užduočių, parinktų pagal vaikų amžių. Ir jos turi būti paruoštos profesionaliai. Todėl tinka ne bet kas ir ne bet kaip“, - pabrėžė vadovėlių autorė, matematikė, informatikė, fizinių mokslų daktarė V. Jos nuomonei pritarė ir švietimo ekspertas dr. S. Šabanovas. Pasak jo, tiek mokytojams, tiek ir tėvams būtina nepamiršti, kad vaikams - labai svarbus prasmės jausmas. „Pradinių klasių mokinys išmoksta tada, kai praktiškai taiko savo skaitmeninio raštingumo gebėjimus įvairiose srityse. Tada yra konkretūs pavyzdžiai, konkretus laukas, kam to reikia ir kaip viskas vyksta. Todėl svarbu juos supažindinti su svarbiausiais elementariais baziniais dalykais ir daugiau akcentuoti algoritmo pritaikomumą bei svarbą, visur - nuo arbatos padarymo iki mokymosi. Neturėtų būti mokoma sausai vien atskiro programavimo, nes pasaulis holistinis, tad ir skaitmeninių įgūdžių ugdymas turėtų būti integruotas į kitų dalykų mokymą“, - teigė švietimo ekspertas ir socialinių mokslų daktaras S.

Algoritmo kūrimas | Algoritmo kūrimo vadovas vaikams | Viskas apie kompiuterius | Tynker
Pasiekimų sritys ir lygiai: Pasiekimų sritys žymimos raide (pavyzdžiui, A, B), raide ir skaičiumi (pavyzdžiui, A1, A2) žymimas tos pasiekimų srities pasiekimas. Lentelėse kiekvienam klasių koncentrui pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4).
Skaitmeninis turinys pradinukams: Informacijos apdorojimas, darbas su duomenimis lentelėse, vizualizavimas (vaizdavimas), pristatymas, skaitmeninio turinio kūrimas. Skaitmeninis turinys - tai visa, kas sukuriama ar atvaizduojama naudojant kompiuterines technologijas ir pasiekiama skaitmeninėmis priemonėmis. Atliekant projektus ar sprendžiant aplinkos uždavinius aptariamas, nagrinėjamas ir kuriamas įvairus skaitmeninis turinys: piešiniai, nuotraukos, tekstai, skaičiai ir skaičiavimai lentelėse, diagramos, minčių žemėlapiai, muzikos įrašai, animacija ir pan.
A1. Pažintis su skaitmeniniu turiniu (1-2 klasių koncentras). Įsitraukus į aktyvias veiklas susipažįstama su įvairių rūšių skaitmeniniu turiniu, aptariami tekstinės, garsinės, vaizdinės informacijos pavyzdžiai. Skatinama naudotis nurodytu skaitmeniniu turiniu per įvairių dalykų pamokas (pavyzdžiui, panagrinėti Lietuvos žemėlapį internete, aptarti nuotraukas apie mokyklą, gyvenamą vietovę, apžiūrėti kurio nors muziejaus kolekcijas), atpažinti ir įvardyti skaitmeninio turinio rūšį: tekstą, garsą, vaizdą (piešinį, nuotrauką), trumpą vaizdo įrašą. Aptariama, kaip tie patys duomenys (pavyzdžiui, klasės mokinių ūgiai) gali būti pateikiami skirtingai: pavaizduoti piešiniu ranka ir nuskenuoti, nubraižyti atkarpomis naudojantis piešimo programa, užrašyti skaičiais tekste, sudėti į lentelę, pavaizduoti stulpeline diagrama ar net ištarti balsu ir įrašyti. Mokomasi nustatyti ryšį tarp skaičių, surašytų lentelėje ir pavaizduotų stulpeline diagrama, pabandoma duotą lentelę papildyti trūkstamais duomenimis pagal stulpelinę diagramą, ir, atvirkščiai, pagal duotą diagramą užpildyti lentelę ar jos dalį.
Informacijos paieška (3-4 klasių koncentras). Įvairioms užduotims atlikti naudojamasi informacinėmis ir ryšio technologijomis, vaikams skirtais elektroniniais žodynais ir žinynais, mokomasi ieškoti informacijos juose bei nurodytose interneto svetainėse ar konkrečiuose šaltiniuose (pavyzdžiui, elektroninėse knygose), siekiama neapsiriboti vienu šaltiniu. Įvairių dalykų pamokose įsitraukiama į veiklas, kuriomis siekiama ugdytis informacijos paieškos skaitmeniniuose ištekliuose gebėjimus: aptariama, kaip ieškoti ir rasti informacijos naudojantis kuria nors paieškos sistema (pavyzdžiui, Google); praktiškai aiškinamasi, kodėl ieškant faktinės informacijos apie nurodytą objektą (pavyzdžiui, jo nuotraukos, aprašymo ar kt.), svarbu kuo tiksliau apibūdinti tai, ką norima rasti, mokomasi parinkti tinkamus reikšminius (raktinius) žodžius, juos tikslinti, siekiant išgryninti paieškos rezultatus; po kiekvieno paieškos patikslinimo peržiūrimas rastas turinys, antraštės. Kad informacijos paieška nebūtų tik savitikslė, mokomasi, kaip numatyti, kad sukaupta informacija būtų panaudojama kitiems gebėjimams (rašymui, kalbėjimui, kitų dalykų mokymui(si)) ugdyti. Pamokose pratinamasi savarankiškai susirasti informacijos dominančiais klausimais, naudingais įvairiems dalykams mokytis. Pavyzdžių gali būti įvairiausių: apie šunų rūšis, kuo sraigės naudingos gamtai, koks seniausias medis Lietuvoje, kaip atrodo Žemė iš aukštai, kas yra žemės drebėjimas, kas yra ledkalnis, kur gyvena pingvinai, kas yra mįslės ir minklės ir pan. Reikėtų pasirinkti užduočių, kad informacijos joms atlikti prireiktų ieškoti savarankiškai, namuose ar bibliotekoje (prieš tai reikėtų susipažinti su mokyklos biblioteka, knygų naudojimosi taisyklėmis). Kai kurias užduotis galima atlikti grupėmis, su klasės draugais, pavyzdžiui, parengti skrajutę apie klimato kaitą, virusų plitimą ar kuria nors kita aktualia tema. Reikėtų aptarti pasirinktą užduotį, išsiaiškinti, kokios informacijos reikėtų, kur jos galima būtų rasti. Bent vienos užduoties temą (labiausiai patinkančią) patartina pasirinkti ir atlikti savarankiškai.
Mokymuisi skirtų programų ir programėlių paieška ir atranka (3-4 klasių koncentras). Mokomasi ieškoti ne tik skaitmeninio turinio, bet ir mokomųjų programų ir programėlių įvairiems dalykams mokytis ar užduotims atlikti (pavyzdžiui, skaitomam tekstui...

tags: #algoritmu #uzduotys #vaikams #pradinukams

